Niveau | Sort | Elément | Description |
1 |
Pression |
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Sort très utile pour un Iop force. A bas niveau, à monter au niv. 5
au plus vite pour pouvoir le lancer deux fois en un tour. Il peut
également s'avérer utile pour un Iop force, qui n'a pas monter
Concentration, au niv. 6 |
1 |
Bond |
- |
Sort très utile pour tout Iop |
1 |
Intimidation |
Neutre |
Encore un sort très intéressant qui permet de se défaire d'une
situation difficile de CaC. A monter également au niv. 6 (au moins au
niveau 3 pour les Iops intel et agi pour pouvoir enchaîner tempête et
épée céleste), il pousse à 4PO, pour un coût de 2PA |
3 |
Compulsion |
- |
Sort permettant de donner des +dommages lanceable sur soi ou sur un alliée |
6 |
Epée Divine |
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Premier sort Air du Iop. Sa zone d'effet est la même que Brokle et
il donne quelques +dommages pour quelques tours. Il peut s'avérer
intéressant pour un Iop Agi aux niv. 5 et 6. |
9 |
Epée du Destin |
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Premier sort Feu du Iop. Les dommages infligés sont faibles, mais la zone d'effet du sort est une ligne de longueur infinie. |
13 |
Guide de Bravoure |
- |
Sort de soutien permettant d'augmenter les dommages de l'équipe. Peut servir en multi, mais sort peu utile. |
17 |
Amplification |
- |
Sort permettant d'augmenter ses propres dommages (fixes) pour 1 PA, mais assez peu intéressant, quel que soit le niveau. |
21 |
Epée Destructrice |
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Ce sort pourrait être intéressant, mais ses dégâts sont un peu
aléatoires et sa PO très réduite. En plus d'infliger des dégâts, il
enlève quelques CC à l'adversaire. |
26 |
Couper |
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Sort intéressant, notamment pour les Iops Intel, mais également
pour les autres. En plus d'occasionner des dégâts Feu, il retire des PM
à l'adversaire. A monter au Niv.6. |
31 |
Souffle |
Neutre |
Repousse d'une case les personnes placées sur les cases adjacentes
à la case visée. Lorsqu'il est lancé en diagonale, il inflige quelques
dégâts neutres à la cible, lorsqu'il est lancé en ligne la cible est
elle aussi repoussée. |
36 |
Vitalité |
- |
Sort offrant au Iop (ou à un de ses alliés) un surplus de Vitalité
pour une vingtaine de tours, et pouvant donc se révéler intéressant. A
monter selon ses besoins et ses envies. |
42 |
Epée du Jugement |
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Sort infligeant des dégâts air très aléatoires, ainsi que de faibles vols de vie eau et feu. |
48 |
Puissance |
- |
Sort utile pour tous les Iops, qui augmente en pourcentage les
dommages du Iop ou de l'un de ses alliés. A monter niv. 5, le bonus
offert est loin d'être négligeable. |
54 |
Mutilation |
- |
Contre 1% de sa vie, le Iop augmente ses dégâts pour le tour
présent. Techniquement, le sort donne des +dommages aux attaques
physiques (= neutre et terre) et des %dommages affectant tous les types
d'attaques, qu'elles soient magiques ou physiques. A monter, selon ses
envies et ses besoins. |
60 |
Tempête de Puissance |
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Principal sort du Iop Intel, il occasionne d'importants dégâts Feu
pour peu de PA mais une portée particulière. A monter niv. 5 pour un
Iop Intell, niv. 4 minimum pour les autres voies. |
70 |
Epée Céleste |
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Principal sort du Iop Agi, il occasionne d'importants dégâts Air
dans une zone de taille 2. Il peut également se révéler intéressant
pour les autres types de Iop. |
80 |
Concentration |
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Occasionne des dégâts Terre à 1PO, pour peu de PA. A monter pour un Iop Terre qui n'a pas privilégié Pression. |
90 |
Epée de Iop |
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Principal sort du Iop Force. A monter niv. 5 absolument, et
privilégier un équipement montant la PO pour l'utiliser. C'est un sort
de zone en croix de 3 cases, n'infligeant aucun dégât au lanceur. |
100 |
Colère de Iop |
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Sort Terre, et plus puissant sort du jeu. Colère de Iop occasionne
des dégâts monstrueux à 1PO, mais avec un taux d'EC à 1/2. A monter
selon ses envies. |